糖果传奇的秘籍:运气、技巧、困惑

www.replays.net游戏资讯来源: 互联网编辑:锐派游戏

糖果传奇的秘籍:运气、技巧、困惑,ThinkGameing上的数据显示,King的顶级游戏糖果传奇,单在美国IOS市场每天就能带来84万美元的收入。13年早些时候,King放弃了游戏内置广告,由此可以推测出,这款游戏大部分收益来自内购。最近其还开始出售袜子等周边产品。

对King,MidasPlayer(移动游戏发行商)和MidasPlayer在马耳他注册的母公司(Midasplayer国际控股公司)还有有一个好消息,那就是他们正在准备IPO上市。当然,也出现了很多的批评者。但和强烈反对Zynga的盈利策略相比,抱怨的性质是不同的。普通玩家经常抱怨游戏中的钱花的太快了,有趣的是,其中一些人并不喜欢这个游戏,却支付了费用,就像gizmodo评论员所说,“一款愚蠢、公然抄袭、浪费时间的游戏”,他认为玩家的钱白白浪费在雷同的关卡上。

重要却被低估的:运气

从两方面来说,运气在糖果传奇里极其重要。

首先,这款游戏是幸运的,King预见了他们的成功。游戏大师Tommy Palm 在ValleyGawker接受King的采访中提到:糖果传奇的成功“和我们预期的一样”。他们显然知道这是一款有前途的游戏。通过最初在King测试资源池上的测试和监控, 以及市场的反响,他们知道在Facebook发布saga版本的表现会远比预期的好。

然后,他们通过可持续发展的游戏内容和游戏的盈利诱惑成功地使广告投资进一步得到增长。我脑海中King团队的精神面貌是这样的,每个人都穿着色彩鲜艳的针织冰壶团队服装 ,用扫帚清扫迅速,试图让糖果传奇之石沿着冰面走得更远,更远….(GRG游戏研究组注:冰球的一幕场景)

其次,游戏本身要想成功不仅需要技巧,同样也需要运气。这很容易被曲解。在Gamasutra上由专业游戏经济学家写的一个关于糖果粉碎设计的分析,他认为,在游戏早期,当你穿过游戏地图的第一条河的时候, 游戏就会从技巧游戏转变成“金钱游戏”,这时游戏的主导因素是运气,,你就需要购买更多的“运气“来推图。

但是糖果传奇不是可以通过贿赂幸运之神就能买到通往幸福道路的那种游戏。如果没有尽最大努力就不可能赢得胜利。这需要技巧。但是单纯的技巧又是不够的,运气也是必不可少的。

技巧与运气平衡的共生关系就是糖果粉碎游戏成功的秘诀。如果愿意的话,可以购买更多的“机会”来通关。你还可以在游戏中购买更多次尝试机会。付费可以让你变得更幸运,不过这种情况也有一定随机性,不会一定发生。

糖果传奇的许多关卡中,即使玩家尽力做出最优选择,也不一定会让你通关。好吧,付费再来一次,依旧不会顺利通关。这时你因此而得到的痛苦反而会比快乐更多。

同时,成功常常不期而遇,这种情况下,即使我不吸烟,也觉得兴奋到要来一发。

我认为这种混合的关卡(包括基于技巧的和基于运气的)以及不可预知的超级奖励是糖果传奇吸引人的一部分。它的秘诀其实很简单,就是在游戏中制造困难,然后通过付费轻松过关 ,这会更有趣。

技巧极其重要

糖果传奇是一个需要技巧的游戏。原则上来说只需要用户具有特定技巧,那么游戏就相对比较简单,但在实际操作中却比较难。这是这个游戏的一个特点,就像联合创始人Ricardo Zacconi所说的那样“易上手,难精通”。

游戏的设计也很精妙,同样也很清晰。但有可能它的设计者仍在改进和丰富他们的内涵。

下面是我认为很正确的设计:

不能随便滑动糖果,因为游戏界面根本不允许这样做,如果在短时间内你没有动作,游戏就会闪烁着给你一个提示。

· 这使得引导新手变的简单,并迅速建立胜利感

漂亮的图形和效果——界面上最终大部分的操作都很简单,但是感觉棒极了。

·这会变成一种循环 ,不断的失败,但却乐在其中。

随机的超级奖励制–有时候一个决定会有重大影响-不仅影响你在游戏中的进步,而且也影响了他们自己本身。

·超级奖励的反馈效果非常棒。

着名设计师和货币化大师Michail Katkoff,在他的游戏分析博客里面这样说:”……这些图形和音频组合起来得到的反馈被夸大了。大量的反馈对休闲玩家尤为重要,因为他们通常都不太擅长游戏。这种游戏反馈可以使他们感觉良好,可以让他们觉得自己像真正的主人。我个人的观点是,这种高质量并且变化的感性奖励在促使游戏朝着我们预期的方向前进。

大量的付费入口-玩家可以轻松操作购买生命,增强游戏连续性,关卡之间不再需要等待。

·我不知道哪些是最成功的,但如果那样会让你高兴的话,你可以理性地付费。

比如:Saga模式—通过地图的不断推进,进行故事的延展。

·非常简单有效的展示了地图进度和成就,各种类似变种游戏正越来越多复制这种模式。

·虽然它太容易复制,但在saga的经验显示,正因为如此,玩家更认可原创。

·社交促进 – 比较奇怪的是,之前似乎没有人考虑游戏中用积极的行为帮助好友 ,当我付费的时候,我的朋友们可以得到回报,当我成功了,如果他们有需要,我就能帮助他们而不花费任何费用。

·有报酬的好友需要设置一个提醒功能,可以使用帮助,为他们提供 – 它对人类的族群方法论有很好的理解,突出相互赠送的重要性。

·运气和技巧的组合 -单独靠运气或者技巧都不会让你通关,你需要两者的结合。

·玩游戏的基本吸引力和间断使用超级奖励机制的结合,对于那些坚持玩游戏的人产生了强大的心理动力。我希望能有时间去谈论这个,因为我认为这是有趣的和鲜为人知的。

·精美的瞬间—漫画方式阐述-我超级喜欢这种恶作剧的方式。游戏暂停以让我思考并为下一步做准备,在游戏时间结束之前,提供给我付费的机会以便继续玩下去。

·行动计划中断制造了紧张的气氛——但也可以通过付费来变得更为容易。

习惯自动化开发——当连续通关,你选择一个绿色按钮去下一个关卡,但是当你耗尽了所有机会,支付按钮就出现在了相同的地方并且看起来是一样的,只是它是个付费按钮,而不是继续玩的按钮。

·如果付费后的结果不是他们想要的,人们就会很轻易的退出了,但我猜这个付款的第一步已经让不少人去尝试

各种各样不同难度的关卡–一般来说越后面的关卡相对越难,但也有例外,甚至困难越少,由于技能的不断积累可以进步非常迅速。

·我猜这是一种心的影响,建立预期的持续进步,当受挫时就需要回归原位。

·玩一个游戏创造一个不错的训练 – 和一个身临其境的环境 – 但只需要几分钟的时间

如果你将所有这些设计特点拷贝了,你就会很容易地创造出另一糖果传奇吗?几乎是肯定不会的 – 有几个原因。第一,我敢肯定游戏的许多方面我都没有注意到。和它比有可能我已经注意到的东西实际上不是在那里。这不只是我,其他人都是这样的。

第二,就连King都还没有创造出另一个糖果粉碎。宠物大营救,称已经“简单复制了糖果传奇的机制,但是还不肯定他们是否符合糖果游戏”。但是,即使它不是一个糖果传奇,宠物救援传奇是个许多工作室都会羡慕的游戏 – 它是成功地达到了大众标准的。只是没有像糖果传奇那样令人瞠目结舌的成功。

从一个游戏的移植到另一个并不简单。我认为一个成功的设计是我说出的所有元素有特点的组合在一起,并且以正确的比例移植到一个新的上面,比更换一段关键音乐更加困难。但是在同样的地方它必须有所不同。它更像是移植牡丹:很可能会死掉。

困惑

我想我已了解是什么激发了糖果粉碎的传奇,但是还有很多事情让我很困惑。

一个是付费,这是个大问题!开始玩糖果传奇是出于增加我的经历,去了解游戏的细节 。为了乐趣我继续玩下去。但是我还没有付费。但我并不是特例。根据King游戏大师Tommy Palm所说,游戏就是这样设计的,有可能不付费就能玩到最后一关,事实上那些全部通关的人70%没有付过一分钱。

当然,这意味着30%的过关玩家花了钱。但是谁又知道那些正在辛苦闯关却没有成功实际上付费的玩家又占多少比例。可能是更多也可能是更少。

情境激励玩家去付费玩游戏对我还说还是一个谜。但是这对我从中获得乐趣并不影响。我想,成功者或终结者会对放弃的感觉更强烈。我猜离成功只差一步的状况会到导致大家付费,这是游戏中的一个很强的触发点,这种强烈的感觉会让我想要在试玩时付费进行游戏在他们自动补给时间之前。但我的难题是,我在游戏中这种情况出现的很少。我喜欢一个游戏的时间是有限的。等待的时候我也没有任何损失。

另一个困惑来自他们设计了大量的高难度关卡。Tommy Palm 在他的 Vally Wag的采访中说到,他们需要更改65级关卡的难度,因为仅仅在这里就有超过半数的玩家放弃了。这里是玩家的地狱之门。比Beecher’s Brook的越野障碍赛更甚。令人费解的是,他们认为流失一半的玩家是一件好事-尽管他们可以很容易就可降低难度。只有一种情况这能算作一件好事,那就是在这半数玩家放弃前都已经进行了付费。所以,这就是我可以预见的,完成关卡变成不可能完成的事情。

另一个困惑我的是无法理解有一些有含义的扇形模式的难度水平。Tommy Palm 说过这一关的最后一个阶段是最困难的。但是从我的经验看来,我并不确定。还是很令我费解,我需要更多的时间来思考。

糖果传奇

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