糖果传奇全面解析成功设计特点

www.replays.net游戏资讯来源: 互联网编辑:锐派游戏

自最后一款人人都在玩的iOS/Facebook游戏——Zynga的《Draw Something》发布已经过去一年了。风水轮流转,现在你妈妈在玩的、你本人绝对也在玩的、你叫你的朋友去玩的游戏是King.com的《Candy Crush Saga》。这款匹配消除游戏在iOS App Store收益排行榜名列前茅,也是Facebook上日/月活跃用户最多的应用,还在Google Play的十大免费应用中名列第一。

是什么让这款与《Bejeweled》非常神似的游戏这么成功?为什么人人都爱玩(花钱)这款“多款游戏杂交的克隆游戏”?

Candy Crush Saga(from medium.com)

《Candy Crush Saga》是精致的

King.com里一定有人非常重视《Candy Crush Saga》的细节,所以才能做出这么鲜明的色彩搭配,这么直观简洁的UI,这么流畅的教程。这款游戏的玩法非常简单,几乎所有人都能在第一眼就看出怎么玩。游戏中没有任何一个地方让人觉得“粗糙”——每一个元素都是精心设计和制作的,让玩家在每一个操作中都感到快乐和兴奋。虽然《Bejeweled》也是非常精致的游戏,但它缺少一种让人觉得新鲜而现代的主题。

《Candy Crush Saga》以糖果为主题元素,使游戏得以围绕糖果展开轻松的故事。在各个“章节”之间,都有一个小过场动画叙述糖果居民的故事。色彩丰富的糖果和道具非常吸引眼球。声音鼓励(当玩家消除匹配组时,游戏会说一些赞美鼓励的话)让玩家觉得可爱又好玩。欢快而舒服的音乐使你沉浸于游戏世界,忘记游戏AI正在积极地“谋划”如何让你失败。每一次按下按按钮、滚动和轻敲,游戏都会发出声音提醒,这其实是对玩家行为做出必要的反馈,即使他们通常不会意识到。

Candy Crush Saga 2(from medium.com)

《Candy Crush Saga》是困难的

如果你玩《Candy Crush Saga》到15级,那么你肯定咒骂过它和它的开发者。忠实的益智游戏玩家偶然尝试游戏时,可能会觉得它不过是一款简单、模仿痕迹严重的游戏,我第一次玩时也是这么觉得。一位同事告诉我,我必须玩到至少10级才能真正体验到《Candy Crush Saga》的精髓。结果,我一发不可收拾,完全沦为《Candy Crush Saga》的信徒。这款游戏确实不简单。

与PopCap的《Bejeweled Blitz》那种让玩家在一定时间内打败朋友,挤上排行榜的游戏不同,《Candy Crush Saga》有真正的失败情况(这在社交游戏中是极少见的)。玩家卡在游戏的某个关卡里好几天,并非少见,但开发者对难度把握得恰到好处,玩家不会因为反复失败而觉得受挫,甚至彻底离开游戏,而是坚持不懈地玩下去。与《愤怒的小鸟》类似,玩家通常能淡定地接受失败。虽然失败不可避免且常常发生,但玩家不会因此讨厌并认为《Candy Crush Saga》不够休闲。总之,《Candy Crush Saga》足够让老手和狂热的益智游戏玩家着迷,也满足了普通玩家的娱乐需要。因为它的难度,玩家在网上发表各个关卡的通关流程和技巧。因为游戏不计时,所以玩家有足够的时间仔细考虑每一步,这就让玩家感受到在其他游戏中体会不到的技术感。

如果社交游戏领域存在一个奥斯卡奖,《Candy Crush Saga》应该获得免费游戏中的“最佳关卡设计奖”。

玩家永远不必担心接下来要做什么

将“生命”系统(游戏邦注:限制玩家一次登录的游戏次数)和可能失败的明确目标(如得到所有水果或清除所有果冻)相结合,意味着玩家总是意犹未尽地退出游戏,并且认真计划下次登录要完成什么目标。《Candy Crush Saga》永远不会让玩家闲着没事干。许多社交游戏为了防止玩家无所事事,提供一系列“任务”以便引导玩家去完成下一个目标,但这种强迫又不自然的方式只会刺激玩家在游戏中花更多时间。《Candy Crush Saga》是线性的,但玩家乐意跟着这条预设的路径走。

丰富多样的目标

《Candy Crush Saga》虽然属于“匹配消除”类游戏,但又突破了这个类型。正如King.com问他们自己:“这个世界已经有《Bejeweled》了,那么我们要做什么呢?”匹配3颗糖果可以消除它们并得分,匹配4颗糖果可以得到1颗特殊的糖果(它可以水平或垂直清除整行,方向取决于匹配组的方向),匹配5颗糖果可以消除四周大片范围内(取决于匹配组的正式形状,可以是T型、L型或线段)的同色糖果。混合那些特殊的糖果可以引发其他特殊效果。各个关卡都要完成特定的目标,才能进展到下一关。目标如清除所有“方形果冻”、移除甘草、击落各种随机下落的水果、用阻止巧克力扩散,等等。

虽然玩家在《Candy Crush Saga》可能用得分与朋友竞争(使游戏具有更高的重玩价值),但得分不是主要目标。游戏明智地提供了相当丰富的目标,同时不改变游戏的规则。无论某个关卡的目标是什么,玩家总是能用各种各样的组合方式消除糖果。玩家总是能借助熟悉的情境,总是能想出对付某个关卡的策略。我总是迫不及待地想知道下一个目标是什么,随着关卡目标的变化,游戏节奏也在变化,但并不要求我学习新的系统。而像《Bejeweled Blitz》这类游戏,每一次都是一样的——虽然宝石的布置可能每一次都不同,但目标总是在给定的时间内获得尽可能多的得分。如果《Candy Crush Saga》的200多个关卡目标都是一样的,那么这款游戏就会非常无聊。

定期更新的关卡

Candy Crush Saga 3(from medium.com)

从玩家第一次玩《Candy Crush Saga》开始,他们滚动游戏的地图时会发现这款游戏提供了245个关卡(注:这是本文撰稿为止,King.com定期推出新关卡)。这就给玩家带来一种参与宏大工程的感觉。现实世界的朋友的微笑头像分布在路径上,似乎是邀请玩家展开欢乐的冒险。这条路径其实就是之前提到的线性路径,玩家从中可以看出游戏有非常丰富和稳定的内容流等着他们去挖掘。所有这一切都使这款游戏更加吸引玩家。

真正的社交性

说到社交游戏,《Candy Crush Saga》可以说是命中所有热词:它具有极强的病毒传播力,通过与社交网络巨头Facebook联手、要求玩家互相帮助,游戏形成非常深刻而宽广的社交互动网络。《Candy Crush Saga》真正地通过朋友互动强化游戏体验本身,这与某些利用它作为纯粹的推广游戏的工具是不一样的。

朋友互相帮助通关这种强调技术的游戏的方法是,赠送道具和额外的回合,当玩家“生命”用尽,继续玩下去的唯一方法除了花钱就是请朋友赠送额外的“生命”。这个机制当然算不上新鲜——自Facebook病毒传播力成为产品的一个不成则败的概念后,许多游戏都是围绕它展开设计的。然而,《Candy Crush Saga》还利用好友作为增加各个关卡得分和进展整体游戏的刺激物,即把好友头像显示在地图上,告诉玩家自己的得分情况与这些好友的关系。

在《Candy Crush Saga》中,玩家同时进行好友合作、互相帮助和互相竞争。Facebook整合不是对游戏的补充;《Candy Crush Saga》原本就是以好友互动作为玩法机制,并且它成功了。因此,当开发者们谈论“增加社交性”作为发布版的资料片,我觉得不安。这就像做免费游戏时居然没有考虑它的商业模式。King.com通过提供这种社交满足感,刺激玩家继续玩下去。

占领热门平台

《Candy Crush Saga》已经占领了许多免费游戏兴起的最热门平台。这款游戏打败所有Zynga的游戏,成为Facebook上的人气王。在2012年9月,《Candy Crush Saga》在iOS App Store和Google Play上发布,只用了两周时间就打入iPhone应用收益排行榜前20名,并且仍有上升的势头。登录Google Play一个月后,《Candy Crush Saga》成为收益排行榜上的冠军,并且一直霸占着宝座。iPad版也表现不俗。

更重要的是,只要连接到玩家的Facebook帐号,游戏就可以在所有设备上完全无缝地同步。比如说,玩家可以在上班时登录Facebook,然后在午休时用iPhone玩,晚上睡觉前再用iPad或Nexus平板玩。这是一个非常流畅而自然的过程,King.com保证你时时想着《Candy Crush Saga》,并且手边总是有一部能玩它的设备。

美中不足

作为一名免费游戏开发者,我认为《Candy Crush Saga》简直就是一款完美的社交游戏。我感谢它把我当成成年人,给我合适的挑战。我想赞美它精致的关卡、画面和氛围。然而,如果不谈谈它的美中不足之处,我的这篇文章就无法完整了。

我对这款游戏最大的抱怨在于,这款游戏对资源和增益道具太小气、对某些奢侈品收费过高。每一条额外生命是99美分。每一种增益道具是0.99-1.99美元。条纹特效是39.99美元(但购买后可以在所有关卡中使用)。游戏一开始限制玩家购买这些道具,除非玩家随着进度解锁它们,这就给玩家一种错觉,好像解锁就能免费获得似的;事实上解锁的只是花钱购买这些道具的能力。

Candy Crush Saga 4(from medium.com)

《Candy Crush Saga》还故意限制进程,即要求玩家向他们的好友索取“门票”或花钱购买下一个关卡的章节。除了生命数和自己的能力,因为玩家们并不觉得自己的游戏进程还受到其他东西的限制,这让我感到惊讶。某些玩家可能会在这个时候选择放弃《Candy Crush Saga》而选择玩其他游戏。有些人就是不愿意求助于Facebook好友。对于另一些人,这不是大问题,因为游戏在此之前都是免费的,而且之前享受到的乐趣值得花0.99美元继续下去。

Twitter users(from medium.com)

最后,到某些级别(其实就是第35级)的时候,我们可以看出开发者有意让玩家的技能不足以通关,从而刺激他们使用可购买的道具。这样设计关卡一方面增加了游戏的收益(所以《Candy Crush Saga》才能占领收益排行榜的宝座),另一方面不会让玩家觉得自己被游戏欺骗。这些关卡通常困住玩家好几天,使他们满心希望他们下一次行动会恰好产生能帮他们通关的糖果。这是我觉得《Candy Crush Saga》与《Bejeweled Blitz》唯一接近的地方——在达到目标的过程中,运气的份量大过技术。

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