手游市场泡沫化前景下切入 臻游网络有何依凭?

www.replays.net厂商动态来源:锐派游戏编辑:晒记忆
11月9日,臻游网络首次公布2016年度手游布局,旗下6款不同类型产品,将以密集的节奏,于Q1先后完成首次非公开内部自平台封闭技术测试。臻游网络总经理张海敏表示:“臻游已经完成手游产品线第一阶段布局调整,为应对竞争进一步加剧的2016年度市场环境,将通过精分策略实现突围。”

11月9日,臻游网络首次公布2016年度手游布局,旗下6款不同类型产品,将以密集的节奏,于Q1先后完成首次非公开内部自平台封闭技术测试。臻游网络总经理张海敏表示:“臻游已经完成手游产品线第一阶段布局调整,为应对竞争进一步加剧的2016年度市场环境,将通过精分策略实现突围。”

现状:手游市场筛选机制启动,体量扩张机会缩小门槛提高

近两年手游市场发展迅猛,但行业资源集中度进一步提高。竞争者过度参与、行业红利的结束和催生泡沫的破裂,使得大批研发及发行公司遭遇挫折。新产品在玩法设计上缺乏新的创意,以及有限渠道资源争夺上失利,是大批产品失去市场机会的主因。

对策:别人退出我进场,挑选用户着眼细分市场

针对手游市场当前局面,张海敏提出,臻游网络应当反向思考,遵循行业发展的客观规律,以游戏产品本身的创意性和可玩性为唯一着眼点,在题材、内容、玩法等方面下狠功夫,通过对现有品类的二度细分,有取舍的选择用户,从而打破固有格局,找到切实可行的市场机会。

拷问:手游市场拐点日渐明朗,逆势而行是否真机遇

市场被过度消费致使爆款难以再现,从而加剧实力发展两极分化,初创型的手游团队和小型厂商失去最佳成长期机会,在大厂资源挤压下生存境况堪忧。出局和被并购,成为当前手游研发的主旋律。臻游携旗下多个产品,以准新军姿态进场,在产品创新设计和细分领域切入点的选择上,是否存在踏空可能?

分析:市场有待验证,反向策略能否提升赢面比例

从臻游网络本次公布的产品线布局来看,2016年Q1将完成所有产品的首次内部封测,Q2起有望陆续正式进入市场。6款产品在题材、类型和核心玩法上完全不同,主打产品均为当前热门大类内容基础上大幅改动而来,属于对现有用户群体的二度细分,从而形成与同类型产品的差异化。目前产品尚未正式开放,改动是否能够得到用户认同尚不可知。

应答:凭空创新不现实,升级、进化能保障快速切入

张海敏认为,已经处于调整期的手游市场,确实并非新军进入最佳时机,但大批中小团队因各种原因出局后,一线大厂也很难做到无缝接盘实现垄断,理论上市场空间是存在的。

指望像2013年、2014年一样,通过推出一款具有划时代意义的明星产品,直接抢占一定市场份额,在当前环境下已经难以复制实现。臻游的产品布局策略,属于二度甚至三度细分市场,是在已有的、被验证过的具体产品类型基础上,通过对产品题材、内容的区分化设计,再行精细化筛选用户。

这样做的目的在于,容错率能够得到最大限度提升,因为目标用户清晰,且已经通过其他同类型游戏进行过初步筛选。在此基础上研发而成的产品,推向市场后将极大增加目标用户选择几率,最大限度降低用户上手门槛,且提供差异化的更多创新内容促进留存。

例如虚幻Ⅲ引擎设计的《火鸡英雄传》,其核心玩法“军团冲阵玩法战斗系统”所提供的游戏刺激性,是普通横板推图类动作游戏中难以体验到的;而《Monsters》则是对整个游戏题材进行创新,你可以将它理解为地下城版本的《COC》或《海岛骑兵》。

从逻辑上看,一般用户在经历初次产品选择,也就是试玩体验的环节上,其流失率必定是最大的,投入产出比也是最低的,各类型游戏无数次测试数据反复证明了这一点。而臻游所有新品,都巧妙的避开了这个风险最大、投入产出比最低的环节,这也是我们能够快速切入市场的关键所在。


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