从《虚荣》国服将上架 看MOBA手游的可行性

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《虚荣》自去年苹果发布会曝光以来,这款由Super Evil Megacorp制作曾获得WWDC 2015苹果设计大奖的MOBA手游便备受各方关注,前不久此作已在全球各大地区上架然而却不含中国区,近日,有报道称巨人将代理这款目前市场上可能最为成熟的MOBA手游,那么国服上架日期也将近了。

从《虚荣》国服将上架 看MOBA手游的可行性

MOBA,全称Multiplayer Online Battle Arena Games(多人在线竞技游戏)。MOBA类游戏起源于暴雪在1998年发布的SC(星际争霸),或者说是起源于游戏自带的地图编辑器。有一位玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,即5V5英雄对抗的地图,后来MOBA游戏都是在这种游戏模式上不断完善和延伸。直到《魔兽争霸3》的发布,导致了真正意义上MOBA玩法的DOTA出现,乃至后来LOL、DOTA2的称霸,操作英雄带领小兵推塔成了MOBA类游戏在玩家心目中的符号。MOBA对游戏国内游戏市场的影响力还是很大,世界级的电竞比赛,让很多人改变了许多人对游戏的跟本认知,不再视之如毒品而认可其娱乐性。

从《虚荣》国服将上架 看MOBA手游的可行性

端游市场上MOBA类型游戏火热,也伴随着手游市场相关产品的出现,网易出品的《乱斗西游》也应该是市场最热的MOBA手游了,不过此作应该算不上MOBA游戏,其本质是融合了MOBA中一点推塔玩法的ARPG游戏,其核心玩法仍然是角色养成。而《自由之战》这般虽有了MOBA之表,但是因为其盈利方式,连MOBA游戏最基本的公平公正都无法保证,而这款将在国服上线的《虚荣》已具备了MOBA游戏的最基本要素受限于设备和操作方式给人的感觉还是差了些什么。下边我们就看看为何MOBA端游这么火手游却为何这么难做吧。

从《虚荣》国服将上架 看MOBA手游的可行性

MOBA手游的游戏性体现在实时的对抗上,因此MOBA手游对操作的要求非常高,但是虚拟按键却很难实现精准的操作非常影响游戏体验而对此受限于平台没有任何解决方法。目前市场的上ARPG和MOBA手游基本的操作方式是两种一是点触(虚荣,天下hd)二是摇杆(大多数的ARPG手游皆是这种方式),点触式的操作方式看起来更类似于端游,但是你毕竟只能通过一根手指来操作很难做到精准和及时,战斗看起来较为简单缓慢,而虚拟摇杆的战斗看来更激烈,但是很难实现MOBA游戏经典“走砍”“风筝”无疑将游戏的策略性大大降低,因此就操作上要体现MOBA的乐趣也是一个难题。

就国内而言,网络因素是限制MOBA手游普及的关键之一,有数据表明,使用4G联网方式的用户仅占4.1%的市场份额。大部分的用户基本上还处于使用3G甚至2G网络的阶段,而真正的MOBA手游需要的正是数据的实时交互,网络稍有延时就会使得玩家的操控在游戏中得不到体现,从“超神”到“黑白电视”仅一步之遥。所以MOBA类手游的玩家在线时长并不能得到保证,碎片化实质还没有改变。

另收入来源也是困扰MOBA手游的重要问题,MOBA游戏其定义就是多人在线战术竞技游戏,作为竞技游戏其乐趣就体现在实时的对抗上,成长性的道具会很大程度上破坏游戏公正公平,对游戏体验影响非常大,因此国内常见手游的收费方式在MOBA游戏上是不可行的。游戏上付费点只限于英雄和皮肤购买明显是不够的,其他盈利方式跨界合作、广告植入、品牌营销皆需要你在前期积累大量用户,伴随的也是成本的大量增加和回报周期变长,这种限制之下具备做一款成熟的MOBA手游能力厂商就寥寥无几了。

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总的来说MOBA和手游是近乎矛盾的两个概念特别是国内市场,想在移动平台上看到一款纯粹又能适应用户需求的MOBA游戏还需不少时间。

(1688玩编辑:凯子)


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