完工的《仙剑6》还搞众筹 为啥洋模式一到国内就变味
《仙剑奇侠传6》即将于7月8日正式上市。除了常规的预热宣传之外,这款令人望眼欲穿的大作也在京东众筹平台发起了名为“与《仙剑六》共赴纯美之约”的活动。该活动在一天之内竟然筹款达到了令人咂舌的60多万人民币,截至发稿日(6月7日14点),筹款总额已经冲破了150万人民币。
《仙剑六》的众筹总额已冲破150万
然而,据该活动的官方页面显示,“必须在2015年06月10日前得到8888元的支持才可成功”。也就是说,当下的成绩已经超过了目标资金的160多倍。对于《仙剑奇侠传6》这样制作全部完成,即将发售的超级大作而言,完全违背了众筹模式的初衷。
众筹本是一个专为具有创意方案的个人或企业实现梦想的互联网融资平台,为什么落地中国之后就变成了一个商业味浓郁的宣(圈)传(钱)平台呢? 你可以认为是国情使然,也可以认为是国内创业者在本土化过程中奇招尽出,没有想不到的,只有敢不敢!
众筹的本质
1964年,毛泽东在《对中央音乐学院的意见的批示》中提出,“古为今用,洋为中用”。直至今日,“洋为中用”的指导思想在各行各业中都起着重要的作用,尤其是在互联网行业,从即时通讯工具(QQ)、电商平台、微博到五花八门的科技模式,我们都能清楚地看到中国门徒的身影。
Kickstarter被《时代》周刊评选为2010年度最佳发明之一
众筹便是近几年“洋为中用”的典型代表。该模式起源于2009年在美国纽约成立的 Kickstarter 网站。通过搭建网络平台面向公众筹资,帮助有创业需求的人士获得所需的资金。与传统融资模式相比,众筹不需要对发起人的身份、地位、职业、年龄、性别等进行考核,只要你具备想法和创造力,都可以发起项目。如此一来,融资不再局限于风投等专业机构,人人皆可成为“天使投资人”。
众筹不等于捐款,支持者会在线下项目成功后获得相应的回报。得注意的是,所有的项目都不能以股权或资金作为回报,项目发起人更不能向支持者许诺任何资金上的收益,必须是以实物、服务或者媒体内容等作为回报。在整个过程中,必须是以实物、服务或者媒体内容等作为回报,众筹网站扮演的是第三方展示平台的角色,如果项目成功,它会从中抽取一定比例的佣金。
游戏开发者的乐园
目前,全球性的众筹平台非常很多,如 Indiegogo 和 Razoo 等,国内也有京东众筹、摩点网等。但就目前而言,规模最大、影响最深的众筹网站莫过于 Kickstarter。
《暗影狂奔:香港》项目开启仅2个小时,就火速达成10万美金的预期金额Kickstarter 的项目涵盖了电影、音乐、美术、摄影、戏剧、设计、技术、食品等13个大类。2010年,Kickstarter 被美国《时代》周刊评选为“年度最佳发明”之一。在众多的大类当中,最为我们熟知的便是游戏的众筹项目。从2009年创建至今,Kickstarter 已经诞生了不少优质独立游戏,包括为人熟知的《暗影狂奔》(Shadow run)、《我和巴蒂》(Buddy and Me)等作品。
游戏开发商 Harebrained Schemes 打造的 RPG 大作《暗影狂奔:归来》( Shadowrun Returns)于2013年在 Kickstarter 上发起了众筹,该作以神秘的赛博朋克风格和庞大世界观著称。该项目很快即获得了3万多人的支持,并成功募集到了180多万美金的开发资金,创下了当时 Kickstarter 最高的融资纪录。时隔两年,该游戏的首个资料片《暗影狂奔:香港》( Shadowrun:Hong Kong)于今年1月正式开登陆 Kickstarter,项目开启仅仅2个小时,就火速达成10万美金的预期金额。最终以目标资金12倍(120万美元)的超亮眼成绩的完美收官。
众筹的神奇力量令业内人士感叹,完全颠覆了传统游戏产业的制作模式。而且在 Kickstarter 上“人人皆平等”,它不仅仅是为《暗影狂奔》这样的超级大作而生,它同时也是众多独立开发者的圆梦舞台,因此享有“独立游戏开发者天堂”的美誉。
住树屋的独立夫妻档在Kickstarter完成梦想
我们曾多次介绍的夫妻档团队 Robot Loves Kitty 制作独立游戏《地牢传奇》(Legend of Dungeon)。该作在2013年的 PAX East 大会一亮相,就凭借像素风格、动态光源所营造的老式游戏氛围引发众人追捧。跟很多独立开发者一样,这对夫妻生活窘迫,为了省下更多钱开发游戏,他们变卖掉房产,在朋友的帮助下,来到了(美国)佛蒙特州的深山老林中修建了树屋。最终在 Kickstarter 上筹措到了游戏开发所需资金。这不是《中国好声音》在“贩卖”故事,而是切实地反映了独立游戏开发者的现实境遇。
多亏了众筹平台的出现,这些独立开发者的优质作品才得以显露头角,从不可能变为可能,这是众筹存在最为重要的意义。
国内众筹水土不服,被迫转型“预售”
反观众筹进入中国,一度出现水土不服的现象。目前国内众筹平台多是背负着众筹的壳,却完全走出了一条不同的本土化道路。越来越多的国内众筹网站被迫转型,曾经是国内最早,也一直是最大的众筹平台的点名时间,在2014年4月对外宣布放弃众筹,转型首发预售。而由网信金融推动的众筹网,也在传统众筹模式起色不大的情况下,开始尝试进入众筹的敏感地带,股权众筹。
这样的众筹,你买单吗?以京东众筹为例,其宣传口号为“创业融资平台,为有梦想,有创意的人服务”。在这样拥有一个强大经济后盾支援的融资平台下,你会发现整个平台更像是一个大杂烩式的预售网站,“创意”和“梦想”的主题在这里显得不合时宜。
在京东众筹的“流行文化”页面充斥着不少为演唱会预热宣传的项目。用户只需付出一定金额即可获得各个价位的门票外加不同档次的周边产品。但问题是,众筹的初衷是针对一个具有完整创意的概念产品,这种已然成熟的项目是绝然不合适的。不管该平台的用户支持与否,这些演唱会都将继续办下去,演出机构已经承担了最大的风险。说到底,这其实就是一种变相的预售行为。纵观国外的此类平台,上架的项目清一色都是以产品本身的想法和创意来打动用户自主完成整个融资过程。
而说起玩家们最为关心的游戏众筹,无论是从数量上,还是从游戏概念的完整度上来看,国内的各大众筹平台都难以跟国外的平台匹敌。目前,全球最大的众筹平台 Kickstarter 有670个游戏相关项目,京东众筹在“流行文化”父级目录之下包含了一个“游戏”子类,只得可怜巴巴的6个项目。摩点网则相对较多,游戏分类下共有68个项目。
翻阅这些项目可以发现,真正完整地将游戏创意(设计图、成品、策划等)展现出来的作品寥寥无几,多是一些成熟游戏项目的宣传、周边的筹资活动,甚至还出现了某某游戏动漫形象铁杆粉丝招募计划。因此,不难理解像前面提到的《仙剑六》这种即将要上架的成品也要到众筹平台去溜一圈,一来,“仙剑”这一品牌本身人气极高,借力众筹的神秘概念预热宣传,昭告天下游戏“coming soon”;二来,试水在此类平台上预售效果。
五花八门的游戏众筹项目
当然,游戏的制作方起初可能并未预计到此次活动会产生如此大的反响,否则目标资金就不会设定在8888人民币这个门槛。《仙剑六》的成功案例势必会对国内游戏行业产生深远的影响:游戏产品具备一定的知名度,或者相关周边产品确实能激起玩家的购买欲望,那么在此类平台上开启“众筹预售”即有可能会获得成功,甚至还可能带来数倍于目标资金的回报。
值得深思的是,在国内的众筹平台上,除了像《鲤》《Grow》《奇妙的森林》等一些优秀的众筹作品外,多数都是以游戏名义打擦边球的项目。为什么国内的独立开发者不好好地利用这个平台进行一番“大作为”呢?这与国内的游戏大环境、独立游戏开发者数量偏少、创意匮乏、用户支持力度不够等因素不无关系。
结语
不是所有的模式都能在中国行得通,在国内的大环境下,一般的用户很难在没有见到成熟产品之前,不求回报地给予支持。转型预售是国内众筹门徒结合国情所探索出来的一条全新道路。但是,作为玩家,我们更希望看到国内有实力和抱负的游戏人能够好好地利用这一平台,制作出更多精彩的原创游戏,摆脱“山寨”、“抄袭”等骂名。
即使国内的众筹平台商业味浓郁,用户对众筹支持力度不够,我们依然深信,不论你的出身如何,但只要你怀揣梦想,作品足够有创意,总会有人为你的梦想买单。
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