第一点:注重普通招数设计
实际玩起来,技能攻击爽快是爽快了,但太过抢普通攻击的风头。现在普通攻击在群殴居多的关卡副本武魂塔中基本没什么用,一出普攻就被抓,还不如反复按技能键,放完技能键就走来玩猥琐,杀伤敌人保存自己的高效率之道。但我想说的是,这个方向是有错误的,技能满格,连放技能,逃跑,再如此循环;这样的战斗必定不如加入并重视普攻攻击作用的模式精彩。例如单挑,就是要用普攻键位来反复试探,更有技术含量;所以,希望在群殴居多的关卡副本武魂塔也能重视普攻键的作用,使得战斗更精彩,进退更明朗!
这点,或许还不是现在或近期的改良重点,不过有这种改良的话,可以使得游戏更具诚意。那就是为每一个职业,每一个角色,每一个BOSS,每一个武魂,甚至每一个地图、每一个小怪,都能配上相关的,有质量有内涵的文字来历介绍,最好能将每一个介绍都能当作一个寓言来写,体悟出人生道理或者引人发想。既然《红刃》主打日式封魔旋风格斗打法,实话说,旋风打斗快感,哪家游戏都可以这么标榜自己,但是日式封魔就不是哪家游戏都有了,应该通过改良文案细节与美术细节,做到真正完美的和风。