《传说的旅团》鼓励你利用仇恨值提前掌控自动战斗

www.replays.net游戏资讯来源:触乐编辑:花小喵
毫无疑问,《传说的旅团》无论是在美术还是在战斗系统上都是有下过功夫的,在大量同质化的自动战斗手游中作出了独特的尝试,它值得经受更多玩家的检验。

第一眼看上去,《传说的旅团》(伝説の旅団)不像个日本游戏。

因为现今市面上常见的日系RPG手游,给人印象都花花绿绿的,界面拥挤,人物和怪物的造型复杂。当然,其中肯定有例外,不过《传说的旅团》尤其不像个日系手游。这款游戏整体上采用一种昏黄、暗淡的色调,像蒙了一层纱,加之平面的角色造型,使画面给人的感觉像是皮影。

《传说的旅团》在2015年京都独立游戏节(Bitsummit 2015)获得了最佳视觉设计奖提名,证明了自己的美术不俗。但除了美术以外,这款游戏的战斗系统其实也值得一谈。

游戏的开发商Oink Games原来是做桌游的,在他们的官网上,有展示一些棋牌和休闲小游戏,还有几款传统的TRPG。作为一款RPG,《传说的旅团》的职业构成也相对传统,包括会治疗的主角绵羊、坦克雄鹿、持巨斧的战士狮子、弓箭手兔子等等,它们与蜗牛、甲虫等怪物在月夜下战斗。其中主角以外的同伴会陆续加入队伍,而一场战斗最多只能派出三个单位。

游戏的故事背景也并不特别:在一个没有太阳的剑与魔法的世界,一只绵羊要从百眼巨人阿格斯和它的爪牙手中夺回火种,救出自己的妹妹,标准的日系套路。

《传说的旅团》鼓励你利用仇恨值提前掌控自动战斗

游戏整体都采用了这样昏暗的画风

《传说的旅团》第一个有点特别的地方,是它采用了手游中不太常见的“仇恨值”设计。

一开始我以为《传说的旅团》只是个普通的推图游戏。因为在教学关卡中,左边跑过来一只怪,右边只有一个单位,即治疗绵羊,我点击绵羊头上的“GO”,绵羊冲过去打怪,慢吞吞地自动战斗,玩家可操作的唯一内容就是绵羊的一个治疗技能。这听起来可能有点像《刀塔传奇》。

不过在第一个同伴雄鹿加入以后,事情就不一样了。教程提醒我先点击雄鹿头上的“GO”,等它出发打怪打三下,才要我让绵羊GO。果然,怪只打坦克雄鹿,绵羊就站一边,愉快地砍砍砍。之后,雄鹿的技能作用也显现了出来,是嘲讽,吸引怪打它。有点意思,我继续玩了下去。

《传说的旅团》鼓励你利用仇恨值提前掌控自动战斗

飞行单位,对于个矮的怪物来说不可战胜

第二个同伴的出现又带来了新鲜感,那是一个飞行单位,一只持枪的老鹰。同样的,怪物方面也出现了飞行单位。这时就出现了一个很逗的场面:绵羊因为身高太矮,跳砍也只能砍空气。而大个子坦克雄鹿和飞行单位老鹰才是打得着怪的。看来后面的关卡,肯定得根据怪物类型配置队伍,遇见会飞的,矮个的绵羊就不能要。

第三个同伴是战士老虎,它带给我的发现纯属偶然。虽然各个单位可以先后出发,但为了图方便,一开局我就刷刷刷连按三下“GO”,把单位直接派出去打怪。虽然三者速度不同,但迟早都会在前线挤作一团。这时候我点击老虎的技能往左击退一只怪物,看见绵羊竟跟着跑了过去——怪物也是有仇恨值的!它打了绵羊,所以绵羊记仇。

《传说的旅团》鼓励你利用仇恨值提前掌控自动战斗

根据出现的怪物类型,可进行队伍配置,单位主要分为近战、空战、固定三种类型

后来发生了更没有预料到的事情。绵羊砍死左边被击退的怪物,又折身回去,给了右边的怪物一下背刺,2倍伤害!

背刺有2倍伤害的设计显然是计划好的,仔细想想,“GO”选项、仇恨值以及背刺伤害加倍这些东西其实是相互联系的。

简而言之,《传说的旅团》尝试在从右往左一本道推图式的自动战斗中,鼓励玩家提前作出夹击敌人的操作,这需要时机的预判和对仇恨值的掌控。

因为进入自动战斗后唯一可操作的只剩下技能,几乎就等于是说,你必须先准备好一切,再让预判的步骤自动运行。这一设计思路让我想到的就不是《刀塔传奇》了,这是半即时制的《博德之门》啊!

《传说的旅团》鼓励你利用仇恨值提前掌控自动战斗

后排的弓箭手吸引了仇恨,怪物越过前排单位直接冲向弓箭手,形成左右夹击的局面

在后来的战斗中这一点可以得到验证,配置队伍近战职业在左、弓箭手在右,先让弓箭手GO(弓箭手的特点是不移动,呆在原地射箭),怪物跑过来途中吸引它的仇恨,它就会越过左边的近战,直接冲向弓箭手。这时候再让近战GO,就是左右夹击,妥妥的背刺。在以后的关卡中,更是会出现一个刺客单位,直接在怪物背后攻击。

游戏设计者无疑在战斗方面有些想法,但效果怎么样呢?玩家的评论和媒体的测评反映了几个典型问题。比如因为绵羊的速度比雄鹿快,挡在前面结果让坦克的存在毫无意义,这是没注意新手教程;加载画面透露的提示中,背刺伤害加倍的设定也被认为是鸡肋,甚至受到讽刺:“问题在自动战斗这一前提下,怎么做才能让角色绕到敌人身后呢? ”这也是连按三下GO,没体会到先后出发设计的用意。

但事实上这一套设计被忽视了,所以也被低估了。不过它是否真的有那么好呢?因为战斗的距离较短,怪物也不只一只,有时你先用弓箭手吸引了第一只怪的仇恨,后面的怪早已经赶上来攻击了己方第一排还没激活的单位,这往往就会造成得不偿失。也许加大敌我双方以及单位与单位之间的距离会好一些。

另外,游戏的某些设计也颇具争议。例如,体力的回复不按照每分钟回复几点来算,而是在每天的5点、13点和21点回满;战斗单位不到城镇不能回血,回到城镇又要重打,所以要求玩家利用有限的单位配置队伍连续通关。

但这也体现了设计者自己的想法,毫无疑问,《传说的旅团》无论是在美术还是在战斗系统上都是有下过功夫的,在大量同质化的自动战斗手游中作出了独特的尝试,它值得经受更多玩家的检验。


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