《火凤燎原大战》香港研发团队专访 内地市场暂无同类型游戏

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《火凤燎原大战》香港研发团队专访 内地市场暂无同类型游戏《火凤燎原大战》香港研发团队专访 内地市场暂无同类型游戏

由港漫殿堂级漫画火凤燎原改编,东立出版社正式授权,香港知名游戏开发商Gameone及Gamemiracle联合研发,弘程游戏独家代理的三国题材即时策略游戏《火凤燎原大战》5月21日在UC、小米、百度、VIVO、OPPO六大安卓渠道开启不删档测试,凭借独特的体感式玩法和经典的原著漫画设定,引发玩家的热烈追捧。近日,我们有幸采访到了《火凤燎原大战》香港研发团队的负责人Wilson,他为我们解读了《火凤燎原大战》的研发初衷及核心玩法。

以下为采访实录:

记者:《火凤燎原大战》的研发方Gamemiracle对于内地媒体而言非常神秘,能否介绍下这个团队?

Gamemiracle:我们是一个14人的香港团队,公司在2004年成立,当时主力做街机游戏的开发,随著不同形式的游戏平台兴起,其后也相继开发不同的PC Online游戏及手机游戏。十年下来,开发了大大小小的游戏约20多款。期间屡获香港通讯及资讯科技游戏类奖项,2014年更凭《iHorse Racing Mobile》勇夺最佳数码娱乐软件金奖。

记者:当初是怎样的机缘促成了《火凤燎原大战》的开发?

Gamemiracle:智能电话的出现,触屏式的操控变得更直观,团队发现可以将街机式独有的体感式玩法带到手游平台上来,玩家指尖可以操控不同的部队战术及走位,游戏会变得非常有趣。因此早在2012年底的时候,小试牛刀,在iOS上做了一款《三国大战》,反应不俗,于是在2013年便找来长期以来的合作伙伴香港智傲Gameone引入著名品牌漫画IP《火凤燎原》,开始了《火凤燎原大战》的开发。

记者:《火凤燎原大战》的创作初衷是什么? 想要呈现出什么样的效果给玩家?在创作过程中,这两者之间出现过冲突吗?

Gamemiracle:创作初期,团队就游戏是否走公平竞技类型讨论过一番,举个例子就是如果敌我都派出5星燎原火,我的燎原火数值是否会因为我经常玩而变得比你的更强。如果像是格斗游戏或者DotA类的,双方使用的武将就不会因游戏时间差生数值差,只会有技术差。但在考虑手游平台的运营生态后,加入育成类的成长曲线是必要的,到最后我们就将武将数值定位为需要少量的成长经验,但满等毕业后,双方的能力是一致的这样的做法。

记者:手游IP的重要性不言而喻,火凤游戏对于漫画有哪些重要的继承?二者有哪些共同的特征?

Gamemiracle:角色卡牌造型,故事模式剧情,武将的技能及数值等,每一个都是专门依著漫画的设定去设计的,例如燎原火是一个续战力极高,打不死一样的怪物,所以就有乱战中回血这样的设定;又例如吕布及张飞在漫画中是人所共知的有勇有谋角色,因此游戏里并不会将他们设定为传统的高武低智型蛮力武将。各种各样紧贴漫画的设定,都令玩家非常钟爱。我们更曾经举办技能设计大赛,为某几个漫画角色公开招募技能,港台玩家都很踊跃,投稿时更会特定加上设计思路,说明技能与其漫画情节的出处及典故一致。

记者:游戏研发周期,费用级别、项目人员配置是怎样的?

Gamemiracle:《火凤燎原大战》版本大约前后花了八个月的时间,人员配置大至上有2位专配的程序员,另有一位是协助形式,同时负责另一项目。美工大约1.5人,统筹及做设定的大约可算2人。公司全部也只14个人,简单来说就是有一半的人力投进这项目,开发费用级别如果跟内地厂商动辄上千万的规模来说,我们就是超小型团队级别啦!

记者:能否介绍下在研发期间互相刺激而产生的好玩想法?在研发这款游戏时,Gamemiracle遇到最大的难题是什么?

Gamemiracle:最开始设计时战斗模式只有全自动及全手动操控两款模式,自动是适合在路上刷刷经验,休闲玩的玩家,手动是适合高手,把各部队性能都发挥极致的玩家。后来发现能同时操控5支部队的技术要求偏高,而对于全自动玩家来说,有时候又想自主发动一下技能过瘾一番,因此经过研发团队的努力,完成了半自动模式这个有趣的玩法,基本上如果在你不动手操作的时候,半自动跟全自动没有分别,电脑会替你操控一切,但是如果玩家觉得有需要时,可以随时对任何一支部队进行操作,无论拉动走位或者发动技能也可,那个时候,其余4支部队一样会自动由电脑协助战斗,这样的系统,可以令玩家在战斗关键的时候,投入参与,进行适量的微操作,非常适合在手游平台上推出的策略即时战斗游戏采用。

记者:《火凤燎原大战》与其他同类游戏相比,最大的特色和亮点是什么?您对游戏哪里最为满意?有哪些不足可以改进?

Gamemiracle:如果以内地市场来说,暂时未找到同类游戏。如果以能够自由控兵的策略类游戏来说,日本有接近同类的,但却没有半自动及全自动模式,属于较hardcore重度的游戏。总括来说,整场战斗能完全由玩家发挥,包围、强攻、还是死守可以由玩家随时决定,操控得当的话,以弱胜强是绝对可能的。这些可说是我们游戏的最大亮点。至于能够改善的地方,我想是要适应内地独特的市场风格,因此,我们在游戏正式推出内地市场前,就收费曲线的调整及特别针对内地玩家的体验做了不少的优化,并与内地合作伙伴不断根据用户反馈而改善游戏,未来半年,游戏将会有各种新功能陆续推出。

记者:您觉得《火凤燎原大战》的用户分成几类?

Gamemiracle:大致上分两类吧:一类是火凤漫画的忠实粉丝,另一类就是喜欢即时战略游戏的玩家。

记者:游戏如何平衡付费玩家和免费玩家之间的关系?

Gamemiracle:对于火凤燎原大战游戏的付费策略,我们并没有采用大陆常见的付费培养数据,通过数值成长来体现付费用户的价值。而是采用了玩法培养的方式,即付费用户可以尽快地体验到游戏玩法的广度,而不是数值的高度。也因此在免费玩家和付费玩家之间打通了桥梁,免费玩家也可以利用自己的资源来组合不同玩法组合来和付费玩家进行竞争,从而来实现我们的以玩法为重点,hardcore为游戏核心的策略。

记者:为什么会选择弘程游戏作为中国内地的合作方? 团队怎么看待目前内地移动游戏市场?

Gamemiracle:在选择内地合作方时我们注意到了内地与香港存在很多观念和做法上的差异,选择弘程游戏的理由,首先弘程是来自深圳的一家新晋公司,无论从合作效率、思维契合度还是团队专业度都非常高;其次,弘程并非是只做发行,他们自己也有一个大比重的研发团队,同样做游戏开发的人更能互相理解;最后,也是最重要的一点,就是弘程的《火凤燎原大战》项目组成员都是火凤燎原漫画的忠实读者,我们想要开拓中国大陆游戏市场的人口红利,当然选择同好最来得放心。

记者:就您的了解,香港游戏开发者与内地游戏开发者有什么异同?

Gamemiracle:如果只比较两地的手游开发者,最大的差异是开发者本身接触到的游戏文化背景的不同。港台开发者都比较熟识日韩及欧美风市场的游戏,接触到各地游戏的渠道比较多,所以制作出来的作品多少也带有此类风格。但内地开发者则比较了解内地玩家的喜好,并对于在游戏内设置各款Pay to win机制来得更大胆直接。不过,近年两地融合的速度亦非常快,这个差异会越来越少。

记者:Gamemiracle今年会有哪些续作诞生?

Gamemiracle:我们目前有三个项目在进行中,公司另一款旗舰游戏《iHorse Racing》的手游第二代会于近期正式推出,喜欢赛马育成类游戏的玩家千万不要错过。同时我们也会针对海外市场,推出《大战》的欧美版,将三国题材转换为西欧神话类作品。最后我们预计在下半年推出一款全新作品,一款跑酷类的游戏,主打年龄层较低的玩家,如果有最新的图片或试玩片段会马上分享给大家。

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火凤燎原大战

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