《进化之地》评测:见证RPG时代的兴起
也许是造物弄人,在当初第一眼看到《进化之地》的时候小编并不怎么重视这款作品,并且还产生了一些毫无可玩价值的想法,或许是接触了现今眼花缭乱大作的洗礼,在长时间享受了诸多的法国大餐之后,觉得自己拥有了辨识游戏好坏的能力,并且相当的自信,在沉溺于商业大作的狂轰乱炸之下,对游戏质量的评价标准已经渐渐固定化,受制于流行游戏套路之外,似乎已经找不到额外让人感兴趣的要素来让自己打破思维,真正的兴奋起来。
而在注重3A级同类型游戏里矮个里面拔高个的状态下,忽略了一些怀有特殊情怀的独立制作人,怀着对时代的尊敬,用自己力所能及的能力来创作出艺术品般的价值,为游戏根基增添更有趣的创意,这种富有情怀的造诣,正是他们的最佳宝藏,Shiro Games 为《进化之地》拿到了 Ludum Dare 24 游戏制作大赛的冠军,这是他们应该获得的,也是让小编值得尊敬的造梦人。
从无色世界到有色世界,RPG游戏最初的形态从这里出发
注重形式远大于内容的一款怀旧向游戏是对《进化之地》最好的概括,以 RPG 为主题,从原始的画面,制作技术和 RPG 游戏流程体验为核心,循序渐进的展示给玩家角色扮演的进化历程,这不仅仅只是在玩游戏,更多的是亲身体验游戏从业人员在不同的时代对于 RPG 游戏的理解和一个个踏实的脚印,我们所现在经历的完善的 RPG 体验,就是从这样不断累积的过程来进行组合并最终成型,《进化之地》把这段过程浓缩在了几个小时之内,虽然这并不能完整的描述这一史诗变化,但是当 RPG 游戏里常见的要素被一一发掘出来的时候,也许玩家们心中也会有自己的感动和惊奇,形式并不只是表面功夫,在《进化之地》它是一种灵魂的象征。
内容和色彩的增多,让RPG世界开始逐渐成形
Shiro Games 的开发人员在设计《进化之地》的时候,《最终幻想》和《塞尔达传说》无疑是最重要的参考对象,这两款在世界上享誉盛名的角色扮演游戏无疑是开发人员在借鉴过程中首选的对象,但是将它们融合在一起也并不是一件容易的事情,事实上《进化之地》在考虑它们的设计的同时,并没有颠覆自己的核心创意,只需要把形式这个最重要的因素融合进这款游戏里就能完成他们的使命,所以游戏的战斗系统以及解谜流程并没有制作的太过于精良,最终的完成体也仅仅只是达到了基本的 RPG 要求而已,但小编认为这才是正确的做法,点到为止才是美。
当然致敬也是游戏标准的流程,主角的姓名就是混合了克劳德和林克的名字,而主角所使用的最终武器也是克劳德的大剑,剧情最后也有捏他最终幻想7的爱丽丝和萨菲罗斯,陆行鸟和飞空艇的乱入也是一大亮点,而在迷宫设计和塞尔达的相似程度上,只要是玩过塞尔达的玩家必定能感受的到这股熟悉的味道。
3D引擎开始逐渐构成一个更加真实的RPG世界
除了名作风格的引入之外,《进化之地》也拥有着自己的一套思想,而这也是口碑形成的最重要原因,从最基本的点阵图开始到解锁成为 3D,这其实就是在重复着玩家的回忆,虽然对角色的属性和装备的获得并不能起到什么关键的作用,但是随着简陋到华丽的过程,我们从一款独立游戏之中见证到了时代的变迁,而这种变迁正是我们迫切需要进行的一种游戏方式,追求新鲜感是人类天生的本能,《进化之地》成功的证明了这一观点。
为了加强游戏可玩性,游戏的战斗频率和解谜难度还是相对较高的,从系统深度上来讲并没有多少可研究的地方,不管是回合制模式还是ARPG模式都只是构建了一个主要的框架而没有进行精雕细琢,如果经历了过多的战斗之后会产生厌烦感也很顺理成章,但即使牺牲了玩家愉快心态的情况下,游戏的总体通关时间也并不长,拜这点所赐,小编并不觉得这是一个非常突出的缺点,毕竟游戏是由各种时代元素组成的,而RPG 最终需要一个完整体,没一个大魔王怎能结束这一切,有始必有终才符合历史发展规律,除此之外,游戏也向一些商业元素进行了妥协,例如没有特别意义的收集要素,如果去掉这点加长流程的话,也许效果会更好一些。
心情随着旅程的落幕开始平静
《进化之地2》是 Shiro Games 还在开发的下一部作品,从目前的设计图来看,游戏的人物设计更具生气,进化后的画面更加符合现时代游戏的效果,而战斗动作方面看起来也生动不少,而在游戏流程上甚至还有载具的引入,并且表现形式的变化也多了起来。
在第二作里还会有更多的回忆等待着我们去挖掘
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