Thomas Was Alone《孤独的托马斯》评测:游戏里的艺术人生
“孤独”在中国文学里被赋予了非常高尚的意义:孤是王者,而独是独一无二。独一无二的王者,高贵冷艳,不接受任何人的认同,也不需要任何人的怜悯。但在现今生活中,我们常用孤独来形容孤单寂寞,所以将Thomas Was Alone翻译成《孤独的托马斯》也并不算错误,只是比起“孤独”,鬼灯觉得“孤单”更加合适。而今天要说的就是这块孤单的小方块——托马斯。
他叫托马斯,他生活在一个灰色的空间里。他是孤单的,他渴望朋友,他需要一个依靠。头顶终日不变的光是他的向往,但不论他如何努力的奔跑,如何奋力的跳跃,留给他的也只有身后那道长长的影子。第一次进入游戏时,鬼灯就被托马斯身后的阴影所吸引,那不仅仅是一道阴影,那是人性中最无助的一面。
不论一个人有多么的坚强,总有那么一秒,哪怕只有一次,也会流露出柔弱的一面。这是人性中不可磨灭的痕迹,如果一个人失去了这份柔弱,那和机器有什么区别呢?但在成长的岁月了,鬼灯最常听见的却是“要学会坚强”“男儿有泪不轻弹”这样的教诲。渐渐的,已经不会落泪,对很多事情都已经麻木不仁,然后有一天回到家,发现除了四面墙壁,剩下的也只有身下的影子。我们和托马斯一样,不愿面对自己的懦弱,所以才会被关进这黑色的盒子里无法逃脱。
《孤独的托马斯》正是抓住了人们这一瞬间的孤单感,以一个非常抽象的画面,将人性中的柔弱毫无掩饰的展现在大家面前。黑色的边界,背景里不断变化的灰色方块,白色灯光下投射出的黑影,加上悠远的电子乐。鬼灯的心一下子变得安静起来,就像空无一物的幽谷,只剩下面前这抹红色。
游戏中都是单色系的事物,而主角选择了暗红色,象征着人类的心。开发者没有设计非常复杂的操作,仅仅安排了左右方向键和跳跃键,在托马斯找到同行的伙伴前,这三个键就是全部。但这并不意味着游戏非常简单,相反,因为我们可以操控的东西非常少,所以很多看似简单的关卡却很难通过。
游戏中我们需要控制方块移动到终点的白色方框中,前期只有一个方块时还比较容易,当后面伙伴多起来后,想要将他们全部移动到对应方框是非常考验操作的。因为移动中会遇见很多高低起伏的障碍物,还有长距离的跳跃,错综复杂的阶梯。这些都非常考验玩家的耐心和控制。有时候我们会遇见难以逾越的沟壑,这时候心情会变得非常烦躁,一再的失败对心理的打击是非常严重的。如果这时候选择放弃,很可能就会错过后面的精彩。所以我们应当静下心来,冷静是每个成功人士必修的课程。
比起难度较高的关卡,《孤独的托马斯》中还有更加让人火大的设定。游戏中玩家常常需要控制托马斯向高处跳跃,而如果某一步走错就会从上面掉落下来回到原点。辛辛苦苦攀爬了许久,一瞬间跌落谷底的感觉让人抓狂。鬼灯初玩时就因为这点对Thomas Was Alone有很大的怨念,鬼灯觉得游戏是为了娱乐大众而诞生的,为什么会有这么坑爹的游戏呢?
鬼灯抱着这份困扰继续游戏,一次次的失败让鬼灯近乎崩溃,心底有个声音一直在呼唤:“放弃吧!这就是个破游戏!”在鬼灯就要判定这款游戏纯粹坑爹时,突然想起在生活中,自己也常常听见“放弃吧!”这样的呼唤。每当遇见自己觉得难以克服的问题时,人们第一反应往往是放弃吧,反正生活还会继续。生活中如此,游戏中亦如此。直到此刻,鬼灯才惊醒,《孤独的托马斯》并不是一款游戏,它是生活的一种写照,比起游戏,它更像一个艺术品。
是的,《孤独的托马斯》的魅力正是因为它不是单纯的游戏,而是一个艺术品。它来自生活却比生活更加真实,它将生活中的种种放大然后呈现在你面前,让你觉得无助孤单。而玩家这时才明白,游戏的画面,游戏的色彩和游戏的背景音乐等等,都是一种心理暗示,使人不自觉的体会到那份孤独感。
但如果只是单纯的虐待玩家,那这款游戏只能称为垃圾。好在在历经了随时会掉落谷底的阶梯,深不见底的水池和熊熊燃烧的火坑等等磨难后,玩家第一次遇见了伙伴——一个黄色的小方块。就是这个黄色的小方块,让鬼灯明白了《孤独的托马斯》最终想传达的思想,是对人与人之间羁绊的歌颂。
原本很难逾越的沟壑在有了小黄块的加入后变得轻而易举,但玩家需要去思考如何借助伙伴的力量克服难关。随着小黄块的加入,游戏的角色切换模式也开启了。玩家可以点击左右两边的色块来切换角色,以此来控制两个小方块互助。一个人的旅途变成了两个人的互助,然后,他们又遇见了新的伙伴——一根黄色的长条、一块蓝色的大方块和一个横着的红条。(后期会有紫色和绿色方块出现)
五个小伙伴各有各的特色,鬼灯暗自给他们取了外号,红色依旧叫托马斯,黄色小方块叫土豆,黄色的长条叫竹竿,蓝色的方块叫大番薯,红色的横条叫扁豆。托马斯属性中庸,比较平衡;土豆长的矮跳的低,但是身体软软的,可以通过很矮的通道;竹竿是高富帅,跳的高飞的远,身材修长,可以让队友爬到更高的地方;大番薯作为体积最大的家伙常常会挡道,但它可以浮在水上让小伙伴通过水池;扁豆作为唯一一个横着的伙伴,总在特殊关卡大放异彩,而本身也可以作为弹簧让伙伴们跳的更高。
有了这么多小伙伴的加入,通关变得有趣多了。玩家可以根据关卡地形任意组合,运用小伙伴各自的特点来克服关卡里的陷阱,游戏的策略性也在这里凸显出来。现在回过头去看看最开始的那些关卡,会不会有一种守得云开见月明的感慨呢?鬼灯其实很羡慕托马斯,因为虽然他原本孤单一人,但最终还是寻到了一起前行的伙伴。相比鬼灯这样几乎没有什么朋友的人来说,托马斯是幸运的。
游戏到后期也不再是单一的黑色阶梯,而出现了水、火这些亮丽的元素,关卡中也不再是死气沉沉的黑色,而加入了许多活动的机关。游戏整体也不再透露出悲伤和孤独的氛围,而渐渐向着欢快轻松的路线前进。不得不说,《孤独的托马斯》在游戏氛围的渲染上是很多游戏望尘莫及的,甚至很多游戏连想都没想过这一点。
在快餐游戏尸横遍野的时代,游戏的本质已经开始腐烂,更别提游戏内涵这样深层次的东西了。有人说这是因为开发商的错,是他们造就了现在的我们。但事实上《孤独的托马斯》一直被人们称为冷门游戏,难道这也是开发商的错,还是我们仅仅是用开发商当做盾牌。鬼灯觉得,是我们自己的惰性决定了现今的游戏市场,开发商只是顺应了我们的心态罢了。所以《孤独的托马斯》就算在副本中“机关算尽”,最终也只获得了“坑爹游戏”这样的评价。
当然,鬼灯觉得60大洋的门槛费也确实偏高,虽然游戏可以作为艺术去欣赏,可以作为人生哲学去体会,但仍不能逃脱它本身是个游戏的事实。对于大众消费者来说它是否对得起这样的价格还需要斟酌,如果是单纯收藏,我也不觉得需要这么高的费用。艺术的价值虽然不能用常理来推敲,但不代表打上艺术的标签就可以随意开价。
在鬼灯看来,如果不算那高价的门槛费,《孤独的托马斯》还是很不错的益智游戏。画面另类了点,却也符合它本身的气质。如果换成色彩斑斓的世界,又怎么体现出“孤单”这一元素?另外,游戏在背景音乐的选用上也非常出彩,甚至还为故事剧情和人物添加了配音。游戏的可玩性要等到小伙伴出现才慢慢体现出来,前期关卡略显无聊,好在后期有非常精彩的内容填补,不过难度自然也是“非比寻常”。对于益智类游戏情有独钟,或者想要挑战一下自己心理素质的玩家可以一试,前提是你愿意买这趟旅程的门票!
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