《热血兄弟》评测:非热血,不兄弟!
抱歉以这样一个车轱辘话作为文章题目,但一时之间确实想不太到好的形容词。《热血兄弟》给了人两个出乎意料,一是它在卡牌游戏靠拼“爹”,也就是IP(Intellectual Property,形象版权)之风盛行的今天,构建了一个纯原创的体系;二是作为日本产品,起始便大胆全球发售,在行业内简直是一种愣头青的行为。关键是,连营销都如此激进和热血的《热血兄弟》,居然火了。
卡牌游戏迅速在手机上风靡,在于其同样鲜明的优点和缺点。卡牌游戏优点是:简单。卡牌游戏缺点是:简单。因为简单,玩家随时随地都可以玩,还不累,对游戏水平也没什么要求,高手小白都能享受乐趣;同样,因为简单,产品想要做出鲜明特色比较难,竞争激烈,玩家也容易厌烦,为了快速吸引用户,抢到好的IP,成为争夺制高点的不二法门,所以我们看到从篮球飞人到幽游白书,从刺客信条到变形金刚,动漫游戏“大角儿”已经找不到几个没有遭“毒手”的,国内当下最风靡的《我叫MT Online》客观的说多少也沾了同人动画的“光”,在这种市场环境下,《热血兄弟》不紧不慢的自己构筑了一个并不稀奇却独有的世界观,一块由吸血鬼和亡灵构筑的黑暗大陆,第一时间便将重口味玩家的目光吸引了过去。
游戏采用了英雄+随从的契约模式,首先你必须从8位亡灵英雄中选择其一作为“队长”,其中有强攻型,防御型,支援型等等,看你的偏好和组牌思路而定,选择时要慎重,因为英雄是不可随意更换的,尽管并不必须出战(后期手中都是强卡可能英雄出战率还比较低),但基本上确立了你下面的进展方向,一定程度上简化了初期玩家的选择和思考,便于快速上手。
如果让我说出最喜欢《热血兄弟》哪一点(只许说一点),必然是四个字“简单粗暴”。若非如此,怎担得起“热血”二字?只需一次注册(或登录)梦宝谷账号,之后就无需输入信息,没有冗长的系统介绍,新手引导直接融入到任务之中,而且非常简短。你唯一需要做的事,就是横扫小关地图,英雄带着小弟一通砍杀,享受瞬灭敌人的快感,在这过程中学习初步的卡组搭配、阵型及俘获敌人作为自己随从的技巧。
随从(也就是卡牌)分五个级别,分别是普通、精良、稀有、史诗和传说,标识比较独特,不是按星级区别(星星在本作另有他用),不是按金银铜色,也没有中文,而用英文缩写C、UC、R、EP和L来标示,对大多数玩家来说,这可能是遇到的第一个难题。不过,L的罕见程度(特别在初期)决定了基本上你记前四个就够了,毫无压力。
据手头数据,《热血兄弟》卡牌数量已经超过1400张,作为后起之秀,完爆绝大多数前辈,即便是面对《巴哈姆特之怒》或《百万亚瑟王》这样的“榜霸”,亦不遑多让,卡牌种类多,重复率低,可以(特别在初期)不断给新玩家以新鲜感,在中后期又能不断给老玩家以追求目标。不得不说,其短短几个月以来的强势表现,与它真正把卡牌游戏“基本功”做扎实是分不开的。
玩法直接,卡牌丰富,好的开始。但这还不够,美术水平在卡牌游戏中占据重要甚至决定性地位,而我相信这正是《热血兄弟》画龙点睛那一“点”,作为一部日式卡牌游戏,开发商刻意避开了已经泛滥的“小清新”,代之以浓墨重彩,更大胆将和风与美漫风结合,形成非常独特的另类设计。我们能看到大天使与雷神托尔同台竞技,也能看到孙悟空大战怪盗五右卫门,这边地精开着人肉粉碎机呼啸而来,那边矮人摩托手与机器人携手向前冲,结合了神话、奇幻、魔幻、蒸气朋克多种元素,却难得的做到风格统一,没有一丝生硬痕迹。乍一玩觉得很重度,其实玩家适应性很广,这美术功力确实值得赞一个!要论不满意之处,UI方面有一些瑕疵,游戏原型大概是按iPhone4/4S制作的,所以iPhone5适配时直接往下面加了一个游戏名banner,而iPad则在边缘有两个小小的黑条,虽然对游戏体验不构成任何影响,还是希望今后的版本能精益求精。此外游戏在触发某些条件会出现弹窗广告,在抢时间的活动中会影响玩家的得分,在这些方面需要更加人性化。
随着游戏进行,更多的阵型会解开,由三人阵进化为五人阵,可上五主力五替补,在特定的战斗中(如歼灭活动BOSS),甚至可以十人尽出,群殴乱砍,攻击值动辄数百上千万,无他,但一个“爽”字。在前期以PVE为主的阶段,阵型的作用还没有太发挥出来,一般的理解就是前排物攻强,被伤害值也高,适合物攻血牛;后排物攻弱,被伤害值也低,适合法攻或奶系。在一个小关内是无法调整阵型的,顶多随时把同一列主力替补互换,所以每次进入关卡前一定要先排好队伍阵型。
如果玩家在游戏中一味去追求更高珍稀度的卡牌,一方面很快EP级以下的卡牌会无人问津,路越来越窄,另一方面也会造成玩法越来越单调。而且为了强调“爽”,随从升级的速度快得令人发指,在开双倍经验活动的情况下,恨不得一场战斗就升一级,99级瞬间到顶,够粗暴吧,求爽者自然得偿所望,喜欢长线的玩家可能会有些担心节奏过快,这是必须直面的问题。因此游戏设计了一套略显复杂但又非常全面的卡牌升级系统,首先,除了传说的L卡外,其他卡稀有度差一级半级的,并不是决定性因素,很多情况下要看具体的数值,更何况还可以以“献祭”、“进化”、“强化”和“技能增加”来加强自己随从的能力。
“献祭”说白了就是以卡吞卡,最多一吞八,不能增加固有属性如攻击力防御力等,可增加技能经验继而增加技能级别;“进化”也是卡吞卡,但两张卡牌必须是同一系列,而且进化的目标卡牌还有可进化的余地(以星标表示),大概是体谅到玩家抽到相同高级卡片会觉得用之无味弃之可惜吧,进化后牌基础属性会继承被吞噬牌的5%(如果被吞噬牌满级可继承10%),稀有度当下最多可以升到EP4,形象也会有明显进化而不是像许多同类游戏只是颜色变一变,虽升不到L,可除非超疯狂的RMB战士否则多数人很久时间内也是以E卡为主力;强化是靠活动或其他途径得到强化球给目标卡牌使用,简单点说就是直接加点,但数量很有限,一定要用到英雄或打算重点培养的随从身上;技能增加要英雄50级后,增加携带的技能数,培养全能战士。游戏在这个部分指导相当不足,而卡牌升级可以说是《热血兄弟》游戏性的精髓,恐单独写一两篇文章都无法尽述,欲知详情和攻略,还请随时关注任玩堂。
如果你不想要某个随从了,可以解约(卖掉)换金币,不过这个游戏金币的作用很有限,正常情况下基本不会缺,留下做“饲料”(听起来有点残忍)还更划算,不过若是EP以上的卡,做饲料也有点浪费了,可以拿到交易市场去卖掉。《热血兄弟》交易市场有点奇葩,用以物易物的方式,你可用随从换随从,也可以用随从换一些热血币(相当于人民币)才能购买的道具,如体力道具“曼德拉草”等等。市场只20级以上英雄玩家开放,不过我感觉缺少一些引导。除了游戏本身,运营“活动化”也是《热血兄弟》特色,一上来还没过完剧情,运营方就开放了源源不断的活动,活动奖励丰厚(当然消耗也大),吸引玩家参加。值得赞许的是无论你级别高低,是超R还是非R,都可以在一场活动中找到自己的位置,并不厚此薄彼。
与大多数卡牌游戏相同,《热血兄弟》对网络要求并不高,可以随时上手玩。好友系统同通常的网游不太一样,我还在适应过程中,似乎游戏比较鼓励竞争而非合作,比较鼓励结识新朋友而非老友,好友上限为50人,虽然可以搜索,但更方便的方式是在对战后发出好友申请(不打不相识?)好友在初期最直接的作用是在活动中可以共享10%的积分,“抱大腿”是理所当然的了,后期不知会不会有公会战之类的新特性加入,让我们拭目以待。
对非R来说,文章到此,吸引力、亮点、精髓我已经知无不言,言无不尽,不过对于广大热血的RMB战士,精彩的部分才刚刚开始,那就是令人眼花缭乱的契约(抽卡)系统。游戏提供了每日一次免费抽取,以及可大量免费得到(铜契约),也提供了较多机会可免费得到(银契约)和较少机会可免费得到(金契约),抽中R级以上卡牌几率顺次增高,保证了不花钱也能够较爽的玩下去。当然要特别爽的话,砸钱下去十连抽二十连抽是必须的……
《热血兄弟》是一部特点非常鲜明的游戏,第一眼很吸引人,容易上手,玩法简单而直接,牌组的组合变化非常丰富,具备了一部成功卡牌游戏的潜质,但在一些细节上还有所瑕疵(如前文所提到,翻译也有一些不确之处),运营商对中国市场的适应能力需加强,不过,相比而言亮点更为突出,无论是涉猎丰富的卡牌爱好者,还是手游小白,若你在追求一部兼具自由和简约的作品,或你对美术水准有较高的要求,《热血兄弟》当可一试。
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