6.0
值得一试
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Wraithborne《咒灵诞生》评测:潜力胚芽刚萌发,外衣华丽内容乏

这是一个史诗般的故事,传奇,瑰丽,神秘,热血…

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曾经的古老时代,伟大的铁石之城统领大陆,巫术和怪物只是孩童故事里的存在。然而忽然间巫术重现,周围的一切瞬间毁灭,剩余的只有疯狂残暴的幽灵。邪恶的Mara不断攻击人类,搜寻附着魔力的宝石,曾经的安全区域就此陷落。
英雄就在这时出现。部落里的年轻勇士通常会进行残酷的考核试炼,而主人公更是鹤立鸡群–他在人们的敬畏中诞生,是唯一一个能够真正掌控符文之力的人类,也是唯一能庇护人类的强者。
他就是,咒灵之体。

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大幕拉开,主人公开始自己的拯救之旅,在冒险中不断领悟符文之力,并且逐渐了解自己的身世和传承。

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然后,而后,不久以后…
没有然后,也没有以后,只有很快到来的不久以后…

是的,故事在恢宏背景下开始,在满心期待中展开,在渐入佳境刻收尾,在莫名其妙时结局。
在游戏进程到一个小时左右的时候,在刚刚开始熟悉游戏操作的时候,在刚刚开始期待这会是一个庞大构架的时候,一切戛然而止。不是关卡,也不是章节,而是全剧终。犹如星星之火刚要展开燎原之势,却被一场冷雨劈头盖脸。

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整个拯救之旅如同一场操练,刚刚上场就要收工下班。
整个故事情节如同一节序幕,透露全局却又未曾铺展。

Wraithborne《咒灵诞生》采用虚幻3引擎制作,3D的游戏画面具有相当水准。俯视视角下场景元素,人怪模型,动作展示,技能效果都可属上乘。只是场景边缘处略显单薄粗糙,人物在部分场景尽头处活动会产生一些bug。另外人物的动作行为略显单调,除了符文技能以外为数不多的动作变化使得主人公的行为表现单一,视觉效果乏味,尤其行进动作拖沓,进程随之拖慢。

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动作表现程序化严重,自由度太小;游戏画面总体美轮美奂,局部细节欠佳。

如同史诗的传奇,如同史诗的音效。游戏并没有采用大段的背景音乐,而是用凝重的风声鹤唳配合铿锵的各色音效营造氛围。拯救之旅在如此的厚重诡秘下冒险风情十足,颇有韵味。

虽然很不情愿,但是不得不说浴血战斗,领悟符文之力,收集符文升级必需的宝石,就是游戏内容的全部。
行进,翻滚,轻击,重击;格挡防御,能量击打,符文效果,Combo连击。看起来无比丰富,用起来无限重复,好在战斗过程带有一定的技巧性,打击感也尚算不错。

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Wraithborne《咒灵诞生》的剧情基本上单线程发展,除却几个刷怪的挑战点之外,剩余的场景随着游戏进程依次解锁。这样的设计并无问题,问题是这是一个行动自由的世界,然而却没有足够的空间。80天环游世界何等豪迈,1小时一个循环实在无奈。

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这里没有装备没有道具没有升级,主人公唯一的成长就是对符文之力的不断领悟。七种符文之力在游戏进程中击杀Boss后逐个解锁,每一种符文之力有三个等级可以提升,依次消耗25,100,200个魔法晶石。紫色魔法晶石可以在击杀怪物和沿途矿脉中获得,也是游戏唯一的收集元素。(25+100+200)*7的晶石需求使得游戏时间有一定延续,只是这样的延续实在有点机械,有点无助。

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游戏支持虚拟按键和全触控两种操作,玩家视习惯选择,各有优劣。虚拟按键在动作即时性和操作准确性上更加出色,而触摸操作在人物移动和翻滚躲避上更加快捷。

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符文系统是本作的核心,也是亮点。点击右上角的符文图标,在屏幕上划动填充相应符文符号即可触发。七种符文带有强大的技能效果,控制性,恢复性,单体杀伤性,群体伤害性一应俱全,构成主人公简单的技能表。符文技能的触发相当轻松,效果也十分华丽。只是这种战斗中的插入式环节对整个战斗过程的连贯性影响需要进一步思考,无缝穿插。

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作为一款战斗类游戏,Wraithborne《咒灵诞生》的总体表现还是可以令人满意;然而作为一款RPG作品,游戏的丰富性和可玩性实在有点匮乏。

260M的容量并没有包含足够的游戏内容,只是依稀看到了一些《地牢猎手》和《武士2:复仇》的影子。18RMB的价格除了视听的体验外缺少实质内容的支撑,缺少最为核心的脉络框架。

作为一个初始版本,诸如挑战模式一波怪物被杀死后刷不出下一波怪物,并且无法离开挑战竞技场之类的bug不算太大问题,不断改进是保持长期繁荣的无上至理。

从当前的表现来看,Wraithborne《咒灵诞生》有成为一款精品游戏的潜质,但是现在还仅仅是一个胚芽。需要成长,需要磨砺,需要丰富完善,需要厚积薄发。

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这是一个虚构的世界,然而盖着厚厚的面纱。露出的仿佛是冰山一角,体验的似乎是以小见大。游戏的画面效果足够亮眼,符文系统别具新意,整体流程和动作表现给予玩家比较爽快的体验。只是这样的爽快没有酣畅淋漓的持续,缺少丰富的元素,缺少完整的构架。当前的作品更像一个胚芽,究竟能结何样果,开何样花?当前的游戏更像一幕序曲,究竟有多少后续,多少追加?

咒灵诞生

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