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值得一试
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《笑傲江湖》评测:抛开浮华的光影特效 用武术招式展现更真实的武侠

  《笑傲江湖》不是那种你看一眼就能爱上的游戏,因为它的‘长相’还不够惊艳;它也不是你玩一分钟就会上瘾的游戏,因为它没有用市面上最常见的各种华丽光影和全屏爆破式特效来渲染技能刺激玩家感官。所以小编在游戏首次登陆当乐测试时,草草的玩了一下草草的写了篇评测,只介绍这是完美世界的动作游戏,然后,就这样了。

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  直到半年后的这次公测,小编鬼使神差的把四个职业都玩了一遍,对游戏的评价可以说是有了颠覆性的改变:这游戏就像洋葱,你得一层层的剥开才能感受到它的真实滋味。纵然没有瑰丽光影渲染的绝美皮囊,但细节处理和独到的写实风情让它更与众不同;纵然没有五雷轰顶、烈火焚原、全屏爆破的技能特效,但抛开浮夸的视觉‘骗局’,最真实的武术招式才能展现更真实的动作武侠。诚然游戏的系统依然是国产游戏那个老套的框架模式,但它依然会给你带来不小惊喜。

conew_screenshot_2014-12-12-14-38-32.jpgconew_screenshot_2014-12-12-14-41-01.jpg

  《笑傲江湖》采用了偏向暗黑风的朴实画调,游戏中的场景被打磨的十分精细,层次分明,纹理细腻。栩栩如生的石狮子,流动的溪水,飞舞的蝴蝶,舔爪子的小狗,雨滴在地上溅出的波纹,甚至武器上的图案雕饰都经过的细腻的处理……游戏固然称不上亮丽绝美,但细节上的处conew_screenshot_2014-12-09-16-12-59.jpg理更显用心也更值得寻味。在人物建模上,角色的皮肤一律采用类似铜人的金色,这点不得不说研发团队的大胆。抛开非主流的肤色,角色个性风格都能从造型上很好的体现出来,或许放在界面上人物建模略显粗糙,但各个角色代入到战斗中,那便是一个鲜活的人物。


  还要说到的就是游戏剧情的代入感极强。都说剧情是游戏的灵魂,以往的游戏剧情多是采用弹出对话框的形式出现在任务和副本收尾,而《笑傲江湖》的剧情则是战斗中全程穿插,副本剧情一幕幕进行,对话则会随着剧情的发展以及各个人物的出场自动跳出,剧情过渡时的镜头的运用,人物动作的安排,台词文案和场景布局,都表现出电影式的观感,这在手游上是很少看到的。


  战斗是游戏最核心的东西以及最大的亮点。和其他动作类游戏一样,今年评价最高的格斗游戏《影之刃》,依然选择采用视觉上看起来较为华丽的技能特效来体现高大上的战斗场面。但有时候,这样的场面会不会让你有一种被欺骗的感觉。几道闪电劈下来,人没焦但是挂了;拉风的激光炮轰过去,怪物惨叫一声意思意思,然后弹出了一个伤害数字表示‘哎呀我受伤了’;地狱烈火燎原,也不见人烧着,总之它的确被烧到了……很假是不是,但各种特效掩饰下的华丽视觉冲击让玩家们都懒得去追究‘打的很假’这件事。

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  小编也是画面党,所以最开始也没看出风格相对‘朴实’的《笑傲江湖》更出彩的地方,只有当你真正去体验战斗,才能感受到开发商的诚意。真人动作捕捉技术很早以前就有游戏吹嘘自家的产品采用了,但小编个人觉得《笑傲江湖》在这方面是做的最好之一,真正的拳拳到肉刀刀见血,几乎每一次攻击和伤害都有物理原理可究,刀砍到了、棒子锤到了、箭矢射到了……人物飞起、倒地、因为重力从地面弹起又坠下,肢体动作间的配合,每一个细节的设计都更加真实,但又不乏观赏性。比如华山对敌时先来个连刺,然后接一个挑飞上天,下来再接一个连刺,刺完了再来一个跳劈,绝对精彩;少林则更为生猛,一把抓住,摔地上,举着‘大木桩’一次次狠狠的锤下,地面裂开,敌人的四肢伴随着攻击弹起落下弹起落下,看上去真的很痛。


  conew_screenshot_2014-12-09-16-03-02.jpg而不仅是主角和侠客有系统的招式以及动作设定,这里敌人也是打出了真正的武侠范儿。普通的近战远程攻击自然不必多说,有的怪物会高高跃起的追踪你的位置然后迅速落下给你致命一击,有的怪物会二三成群发剑招直刺冲过来或者Z字形交叉直刺,快速到你无法躲避。当战场上这类型的敌人过多之时就是玩家的噩梦了,千奇百怪的武功招式让你应接不暇。


  《笑傲江湖》的各大系统如侠客、技能、社交就不详细介绍了,总之玩法无新意但也不平庸。比如技能系统更是可以在各个基础招式的基础上组合成新的技能和连招;社交互动方面更是支持交易以及即时PK对战;而侠客这个系统,虽然侠客类型多样设定丰富可玩性高,但获取上就比较坑爹了,三个字,买买买!


笑傲江湖

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