《Fate/Grand Order》评测:剧情很丰满 抽卡太骨感
目前手游市场上卡牌类依然非常火爆,特别是日系卡牌。由于卡牌游戏有着不错的课金点,部分玩家也乐于充值收集自己喜爱的角色,因此日厂更是不断推出各种卡牌式手游,例如大受欢迎的《乖离性百万亚瑟王》,还有近日TYPE-MOON/FGO PROJECT推出的《Fate/Grand Order》。本作以强IP加上主流的卡牌玩法,操作简单便捷却充满乐趣,相对于普通的卡牌手游有着较大的突破。
游戏世界观和原作相同,时间来到了科学和魔术共存的时代。计算出2016年人类将会灭亡的人理继续保障机关——卡路迪亚,为了找到异变的原因,施行禁断仪式把玩家扮演的新人灵子化后送回2004年的特异点进行观测,简单来说其实就是一场回到过去拯救世界的冒险之旅。
与众不同的是每一大关卡前后都会有长篇剧情对话,仿佛有种我在玩PC游戏的错觉,丰富的文字量也能让玩家沉浸在游戏世界中。只是类似AVG的分支选项并不会影响故事发展,赶进度点SKIP跳过后也可以随时回顾。
作为特别存在的玩家理所当然地可以和所有英灵订立契约收入囊中,从不知名的肌肉男再到耳熟能详的英灵卫宫等等。因角色人设由众多画师参与完成,画风方面多少有点微妙的违和感。当然可圈可点的是大多数英灵都设定了详细的历史人物来源,配合任性的声优阵容加持,强化后还会转变四阶段武装形态,即使是陌生的原创英灵也被赋予了别样魅力,不会让人觉得生硬突兀。
本作核心玩法在于行动卡式的回合制战斗系统,其中三种颜色的行动卡先后排列顺序会对战局造成很大的影响。
红色Buster卡:攻击型行动卡,伤害最高。
蓝色Arts卡:回NP型行动卡,NP蓄满后能发动强大的宝具攻击,行动卡本身伤害和绿色差不多。
绿色Quick卡:可以打出更多星星,星星越多下回合暴击率越高。
每回合开始后游戏会随机抽取五张供玩家选择,选出的三张卡效果会逐步提升,第一张卡效果加成最弱,最后一张卡效果最强。但与此同时第一张卡选择的颜色会加成之后的两张卡,例如选择蓝色卡排头,后面两张选择绿色和红色,在攻击时绿色和红色也会回复NP。此外一次性选取三张相同颜色或角色的行动卡更能触发特殊连锁效果,让简单的选卡环节不再乏味,并充满了战略感,单单这点就没有让人失望。但不太友好的是点击Attack选行动卡后无法返回发动角色技能,且点错行动卡的话也无法更改,需要玩家考虑清楚再行动。
仍然在FATE世界范畴内的本作依然有令咒和宝具系统,而且应用限制上有一定的放宽,原作中红A的「无限剑制」、Saber的「誓约胜利之剑」等高大上的招式也能轻松施展出来,敌人被花式吊打也是分分钟的事情。不过游戏中的职阶相克系统似乎有点画蛇添足的嫌疑了,毕竟队伍只能容纳两位英灵,加上抱好友大腿的总共三位,与其花心思纠结如何克制敌人,不如用好手上的行动卡,如此获得的伤害加成会更高。
作为一款卡牌手游,必然自带课金抽卡要素,但自上架以来广大玩家们就怨声载道,原因在于不太合理的抽卡机制和掉率问题。因为抽卡会同时掉落英灵和道具装备两种类卡牌,且道具占据了50%以上,导致迟迟没有抽到想要的英灵。实际上现在英灵人物数量比较少,如果分开英灵单抽的话卡池很快就被抽穿了。不过只要有脸还会抽不到想要的英灵吗?
脸黑10连抽只出了一张英灵卡
玩家评论
总体来说,本作在故事设定和战斗系统上厂商确实花了不少心思打造,即使不看本身IP效应,单纯从体验上无需长时间读取、策略满载的行动卡玩法已比普通的卡牌游戏有不少突破了。但就目前而言游戏维护不断,宣传的100万文字量剧情实际上也仅公开了第一、二章,只能等待后续更新,是否能像当初官方宣称的“让玩家随着时间的流逝,一步步深入探索下去”,仍要打上一个问号。
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