《幻想编年史》评测:玩法传统,卖相尚佳
《幻想编年史》是成都好玩一二三科技有限公司研发的一款 3D 魔幻风 MMORPG,说起成都好玩一二三大家或许不太熟悉,但部分玩家应该玩过这家公司研发的手游《小师妹》,该公司还在今年7月获得《西游记之大圣归来》正版 IP,而由这部超人气国产动漫电影改编的手游也将在年底问世,先说我可不是来打广告的。
言归正传,《幻想编年史》这款游戏的核心玩法与市场上的主流游戏接近,纵观游戏主界面的各个功能按钮,角色、技能、装备、宠物、帮派、宝石、任务、副本、充值、商城……还有什么比这几个词更能概括一款典型国产 RPG 所能涵盖的内容?
这种布满按键的主界面设计大概也是中国特色
接触国产手游比较多的玩家都清楚这类游戏的套路,玩家的核心目标就是跟着任务“打工”,流程固定,自由度低,这个地图刷完刷下一个地图,活动任务固定时间开放,玩家掐准时间上线即可,系统分发体力一视同仁,任何资源的获取方式都有限制(比如经验副本一天只能刷两次),所以玩家每日所获取的回报非常“稳定”,能造成玩家获取资源量有出入的也就是 RMB 了。有玩家认为此类游戏轻松休闲,也有玩家评价曰“小白”,所谓青菜萝卜各有所爱。
当然,如果《幻想编年史》仅仅是一款套用国产手游固定模板做出来的毫无新意的“复刻型”产品,那就完全没有特意拿出来做评测的价值了。众所周知,手机网游要在核心玩法上进行创新是非常困难的,抛开创新需要的人力、物力、财力不提,一个创新能否被玩家接受这本身就是摆在开发者面前的巨大障碍,与其花大力气冒险,不如“稳中求胜”,这是大部分游戏商人的态度。《幻想编年史》作为一款“主流”游戏,自然也属于“稳中求胜”的那一类。但是假如把游戏比作房子的话,《幻想编年史》的户型还是那个户型,装修却彰显个性。
要说《幻想编年史》的个性之处,可以是变身系统,可以是位面系统,也可以是动态副本……游戏在传统模式下有较多的微创新内容,但小编个人认为游戏最吸引人的却是画面,这个画面既包括地图和角色外形,也包括宠物造型和技能特效。
大地图无法展示细节,但配色依然让人感觉舒服
画面是游戏给玩家的第一印象,要让玩家获得持续的新鲜感,首先地图必须拥有丰富性和变化性,雪原、森林、城堡、深渊、沙漠……风格各异的地图轮番播放,才能保证玩家在跑地图时不会产生视觉疲劳。当然,不少 MMORPG 都做到了这点,但《幻想编年史》的卖相在国内算比较好的,建模大气精致,配色清新明丽,有昼夜更替,光影效果和细节处都能看出美工较高的水准。
《幻想编年史》在视觉上还有一个抓人眼球的地方是角色和骑宠多变的外形。游戏中角色穿戴不同的装备,以及在变身和穿戴时装时都会呈现不同的外形效果,不仅于此,坐骑作为游戏的一大特色玩法,其丰富的种类和外形都非常吸引人。让收集不同的时装、不同的坐骑成为一种追求和乐趣,这虽然不能给游戏核心玩法加分,但却是个成功的设计。
说说游戏的战斗系统,采用传统的摇杆+按键操作方式,斜 45° 视角,画面可缩放,操作体验谈不上棒,毕竟是一个以自动战斗为主的游戏,但人物的动作设计很到位,技能特效渲染的非常华丽,并且所有骑宠都有自己的攻击招式,所以如果从视觉感官上评价,战斗场面相对比较炫酷。
《幻想编年史》在战斗中较多的使用了位面系统。何为位面系统?相信玩《魔兽世界》的玩家都很清楚,就是在游戏里通过触发某种任务,或到达某个地点,或者与某 NPC 对话可触发位面,进入位面时你还在原来的地图原来的位置,只是将其他玩家屏蔽了,并且单独为你刷怪。位面系统在手游上的运用并不算新鲜,但多是在重点剧情展示中出现,但《幻想编年史》中的位面系统却频繁触发,尤其是在人潮拥挤的城市和玩家集中地,这样设计的好处是剧情代入感更强,同时可以避免玩家耗费过多时间去抢怪和等刷新,增强游戏体验。
游戏画面可缩放
《幻想编年史》的另一个微创新设计是动态副本,或者可以理解为隐藏副本。玩家正常进行副本 A 时,会有一定几率在该 A 副本中发现另一个 B 副本的入口,甚至 C 副本,D 副本,E 副本……这些特殊副本产出惊人,难度大,凭人品触发。动态副本的设计其实算不上创新,但是在手游中却比较少见,相较于千篇一律的固定化副本设计,随机事件的加入会让游戏副本更具趣味性和耐玩度,同时也让玩家在副本过程中抱有期待,并获得惊喜。
总的来说,《幻想编年史》在制作上完全称不上一流大作,而且游戏模式依旧老套,依旧氪金,依旧自动化,依旧数值化……但无论是从位面系统、动态副本等微创新设计,亦或者是游戏呈现出来的画面、音效、以及各种 PK 玩法等,都能让我们感受到研发团队想做好一款游戏的心意。所以相较于一般的,它算出彩的。
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